本宅なし、別荘生活。

ニューノーマルなライフスタイルを提案する、ニューノーマルなメディアづくり。アトリエライフはじまる。

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追体験型旅行メディア

古事記の国生み伝説の地という古代の神話と、ドラクエという現代の神話の交差点・淡路島で生まれるニューノーマルトラベルガイド。

そろそろ時短・つくりおき以外のアジェンダを。

1アイデアで思わずやってみたくなる、コンセプチュアルレシピ満載の「インスピレーション駆動型レシピメディア」

サブスクエア淡路島

「買い付け」というレジャー体験づくり

地域の活きた特産品との「エンカウンタリングな体験」を楽しめる、新しいカタチの物産館構想

毎日ひとつ、世界を再発見しよう。

今こそ、この世界の素晴らしさに目を見開く感性「センスオブワンダー」を発動せよ。

  • 2024年7月20日

【自分時間 vs 社会という敵】しごおわでは一日が終われない若者たちに刺す企業コミュニケーション

あらゆるマーケティングにまつわる思考において、その基点となるのは生活者インサイト。SNSが出てきてからは「盛り・映え」や「共感・推し」などが目立ってきたが、最近の新たなトレンドとして「自分時間へのこだわり」が顕著。外向き➡︎内向きへのぶり返しに、Netflixなどのサブスクやリモートワ […]

  • 2024年7月14日

魅せる保存食「サヴァ缶」や「ワークマン女子」に学ぶ。売り場のモンタージュでブランドのイメチェンを

体験消費の時代、売り場のモンタージュは熱い。モンタージュとは視点の異なる複数の映像を組み合わせることで受け手の解釈の中に新しい意味を生む映像の表現手法。これは売り場の棚戦略でも応用できる。たとえば、パン屋でバスケットを売ればそのまま爆買いしてピクニックに出かける人もたまに出るだろうし、アップルストア […]

  • 2024年7月4日

消費者を主人公にした「魔法の杖」。SNSが変えた暮らしとプロモーション活用へのヒント

コト消費の主役は「体験消費」。これによって人は消費者から主人公になる。昨今話題の新種の体験価値を創出するアミューズメントパークはもちろん、コンテンツ視聴後のSNS上での考察など、あらゆる場面で体験が求められている。主人公たる人々に対しては「ここに行けばこんな自分になれるかも」といった「体験妄想」をい […]

  • 2024年6月8日

思わず二度見してしまう、そしてつい憶えてしまう。「異物感」という広告フック

99%が無視される過酷な情報環境下で、有効な広告のフックのひとつが「異物感」だ。コンテクストの一部に裏切りを仕組むことで思わず二度見させ、ブランド記憶につながる関与を生むアプローチ。 広告に異物感を仕込むことは、表現としての差別化を図ること。メッセージを受け取り、記憶するのは受け手ではなく送り手側の […]

  • 2024年6月7日

考える前に、意味がほどけるようにわかる表現設計。コミュニケーションスピードを上げる広告の仕掛け

瞬時の接触でメッセージを伝える広告において大事なのが「コミュニケーションスピード」。そのために必要なのが、考える前に「意味がほどけるようにわかる」設計。でも最初から意味がほどけてたらダメで、アタマの中で意味をほどいていく「過程」が認識的体験記憶となる。広告とは、15秒で15分ぶんの情報量を伝えるため […]

  • 2024年5月23日

「符牒」としての広告コピー。一行でパッとイメージが拡がる脳のスイッチの押し方

広告コピーとは一瞬の接触で受け手のアタマの中にブランドイメージを喚起する「符牒」である。短い言葉そのものの意味ではなく、そこから引き出される膨大なイメージこそが実態価値だ。符牒のやりとりには予め認識のすり合わせが必要だが、多くの場合は文化コンテクストがその代替となる。 良いコピーとは「一行でパッとイ […]

  • 2024年5月11日

編集部が思わず取り上げたくなるアイテム。メディアインサイト埋め込み型のプロダクト開発とは

プロダクト開発の際、ユーザーインサイトはもちろんメディアインサイトも埋め込んでおくと編集コンテンツで取り上げてもらえるので広告費を大幅に節約できる。ただ、いわゆる広報・PR的な情報発信では、メディア側がかなり警戒心を持っており、広告➡消費者と変わらないようなハードルがあることも事実だ。 […]

  • 2024年4月27日

新種の体験価値を発見せよ。インサイト埋め込み型のプロダクト開発最前線を考える

戦後~70年代あたりまで、まだモノが希少だった頃は機能価値をそのまま訴求すれば売れた。やがてモノが飽和してくると、広告の売り文句によって差別化を図る必要性が生まれ、気づきや驚きを促すコピー表現技術が発達した(ex.不思議、大好き。:1981年)。 近年になりマーケティングが高度に進化してくると、生活 […]

  • 2024年4月4日

「とりあえずデザイン」禁止令。これしかない「解」を導く超・言語化力の活用法

マーケ現場の「なんか違う」は、一歩目の踏み出しの弱さ=言語的整理の不足が原因。まずはコトバで太い骨格を通した上で(STEP①)、デザインによってそれを肉付けする(STEP②)のが基本だが「それっぽいが何も言ってない未完成なコトバ」をベースに作業を進めることが多い。 デザインは整理する手段ではなく、整 […]

  • 2024年4月3日

「!」型広告と「?」型広告。直近の広告事例を紐解きながら2大アプローチのさじ加減を考察

広告は受け手に「!」を与えるものと「?」を提起するものがある。つまり気づきを与えるアプローチか、受け手に考えるきっかけを与えるアプローチ。そのどちらも、送り手は明確な意志をもってメッセージを鋭利に磨く必要がある。 つまり「?」型であっても、何を考えさせるかは明確でなければならない。フンイキで誤魔化し […]