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2024年

  • 2024年6月7日

考える前に、意味がほどけるようにわかる表現設計。コミュニケーションスピードを上げる広告の仕掛け

瞬時の接触でメッセージを伝える広告において大事なのが「コミュニケーションスピード」。そのために必要なのが、考える前に「意味がほどけるようにわかる」設計。でも最初から意味がほどけてたらダメで、アタマの中で意味をほどいていく「過程」が認識的体験記憶となる。広告とは、15秒で15分ぶんの情報量を伝えるため […]

  • 2024年5月23日

「符牒」としての広告コピー。一行でパッとイメージが拡がる脳のスイッチの押し方

広告コピーとは一瞬の接触で受け手のアタマの中にブランドイメージを喚起する「符牒」である。短い言葉そのものの意味ではなく、そこから引き出される膨大なイメージこそが実態価値だ。符牒のやりとりには予め認識のすり合わせが必要だが、多くの場合は文化コンテクストがその代替となる。 良いコピーとは「一行でパッとイ […]

  • 2024年5月11日

編集部が思わず取り上げたくなるアイテム。メディアインサイト埋め込み型のプロダクト開発とは

プロダクト開発の際、ユーザーインサイトはもちろんメディアインサイトも埋め込んでおくと編集コンテンツで取り上げてもらえるので広告費を大幅に節約できる。ただ、いわゆる広報・PR的な情報発信では、メディア側がかなり警戒心を持っており、広告➡消費者と変わらないようなハードルがあることも事実だ。 […]

  • 2024年4月27日

新種の体験価値を発見せよ。インサイト埋め込み型のプロダクト開発最前線を考える

戦後~70年代あたりまで、まだモノが希少だった頃は機能価値をそのまま訴求すれば売れた。やがてモノが飽和してくると、広告の売り文句によって差別化を図る必要性が生まれ、気づきや驚きを促すコピー表現技術が発達した(ex.不思議、大好き。:1981年)。 近年になりマーケティングが高度に進化してくると、生活 […]

  • 2024年4月4日

「とりあえずデザイン」禁止令。これしかない「解」を導く超・言語化力の活用法

マーケ現場の「なんか違う」は、一歩目の踏み出しの弱さ=言語的整理の不足が原因。まずはコトバで太い骨格を通した上で(STEP①)、デザインによってそれを肉付けする(STEP②)のが基本だが「それっぽいが何も言ってない未完成なコトバ」をベースに作業を進めることが多い。 デザインは整理する手段ではなく、整 […]

  • 2024年4月3日

「!」型広告と「?」型広告。直近の広告事例を紐解きながら2大アプローチのさじ加減を考察

広告は受け手に「!」を与えるものと「?」を提起するものがある。つまり気づきを与えるアプローチか、受け手に考えるきっかけを与えるアプローチ。そのどちらも、送り手は明確な意志をもってメッセージを鋭利に磨く必要がある。 つまり「?」型であっても、何を考えさせるかは明確でなければならない。フンイキで誤魔化し […]

  • 2024年3月30日

「モチベーション」を忘れよう。毎日の「打率」を上げる、普通を積み重ねる心構え

言葉というのは時に幻想を日常化させる。たとえば「モチベーション」という言葉が一般化すると、うまくいかない理由を「モチベーション不足」に帰属させて安心したくなるが、そんなものは幻想。 行動が引き出されないのは内的要因ではなく、目標の欠落。やるべきことに必然性を見出せればやるし、そうでなければそもそもや […]

  • 2024年3月25日

企画は「途方に暮れる」ところから始める。ゼロベース発想で、これしかない「解」をつくる考え方

人は往々にして過去問や他社事例を安易にパッチワークしてインスタントな解を出そうとしがち。しかしこと広告・マーケティングにおいては、競合の施策を参考にするのはご法度。そもそも差別化をするためのマーケ活動において真似をするなど自己矛盾も甚だしいのである。 さらに表現についていえば二番煎じの方が圧倒的に不 […]

  • 2024年2月23日

旅先の夢の先で思うこと。前に進むことだけが人生の目的なのである

会社員時代、多くの旅をした。旅の目的は「移動すること」そのものにあった。電車が走り出すと、自分を日々縛り付けている場から1mずつ離れていく。旅とは「現状」から離れ、「未来」へと至る象徴的な行為であった。もちろん終わればまた日常に戻るのだが、自分の内面で何かを進めるプロセスだった。 目的地は、車窓です […]