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コピーライター

  • 2024年10月9日

新種の感情に「名前」をつける。マーケターが仕掛ける新たなトレンドづくりの秘技

マーケターやコピーライターの仕事は、激変する社会の中で生まれる新たな感情やインサイト(ホンネ)を察知し、そこに一つずつ名前をつけていくこと。生活者の中に渦巻く新しい感情を拾い上げ、名前をつけて見える化することで、それを基点に新たなプロダクト開発や斬新な切り口のマーケティング設計が可能になる。 新しい […]

  • 2024年9月28日

生活者のアタマに「口座」を開く。ブランド資産を積み立てる第一歩となるネーミングについて考える

商品・サービスのネーミングはブランディングの最初の一歩であると同時に、以降の全ての活動の基点となる最も重要な作業。人間の「名前」と同様、一度名付けたらコロコロと変えるようなものではないので、慎重な吟味が必要になる。仮に古畑任三郎が「田中ゆうき」だったら・・とか、ポリンキーが「トライアングル」だったら […]

  • 2024年9月14日

【間違いだらけのWebライティング:解決篇】狙った読後感を引き出す「一直線ライティング」の方法

前回記事『なぜWebメディアのテキストは読まれないのか?ヒトに向けて書かれていない「Webライティング」問題を構造的に考える』では、現状のWebライティングがそもそもノウハウとして構造的欠陥があるという点を指摘し、巷のメソッドは一度アタマから切り離して自ら独自のライティングメソッドを切り拓く必要性に […]

  • 2024年8月29日

なぜWebメディアのテキストは読まれないのか?ヒトに向けて書かれていない「Webライティング」問題を構造的に考える

広告やメディアに限らず、WantedlyやNoteなどの採用広報・採用マーケにおいても情報化が進み、ビジネスのあらゆる領域でテキストコミュニケーションの重要性が高まっている。一方で、プロでない人が書いているので皆が他社を見よう見真似で書いていて、結果全員が間違った文章で、全員が同じような文章を書いて […]

  • 2024年8月11日

LTV時代のマーケティングの勝ち筋。ポッキーとガッキーに学ぶ「青春の1ページに残す」ブランド戦略

人口が減少していく社会でドメスティックな市場を相手に戦う場合、必然的にLTVの重要性が増す。つまり、1人の顧客から生涯どれくらい買い続けてもらうか?そこで重要になるのがブランドコミュニケーションのタイミング。多感な時期に聴いた曲は生涯を通して心の曲になるように、「青春の1ページに残すブランド戦略」は […]

  • 2024年7月4日

消費者を主人公にした「魔法の杖」。SNSが変えた暮らしとプロモーション活用へのヒント

コト消費の主役は「体験消費」。これによって人は消費者から主人公になる。昨今話題の新種の体験価値を創出するアミューズメントパークはもちろん、コンテンツ視聴後のSNS上での考察など、あらゆる場面で体験が求められている。主人公たる人々に対しては「ここに行けばこんな自分になれるかも」といった「体験妄想」をい […]

  • 2024年6月8日

思わず二度見してしまう、そしてつい憶えてしまう。「異物感」という広告フック

99%が無視される過酷な情報環境下で、有効な広告のフックのひとつが「異物感」だ。コンテクストの一部に裏切りを仕組むことで思わず二度見させ、ブランド記憶につながる関与を生むアプローチ。 広告に異物感を仕込むことは、表現としての差別化を図ること。メッセージを受け取り、記憶するのは受け手ではなく送り手側の […]

  • 2024年6月7日

考える前に、意味がほどけるようにわかる表現設計。コミュニケーションスピードを上げる広告の仕掛け

瞬時の接触でメッセージを伝える広告において大事なのが「コミュニケーションスピード」。そのために必要なのが、考える前に「意味がほどけるようにわかる」設計。でも最初から意味がほどけてたらダメで、アタマの中で意味をほどいていく「過程」が認識的体験記憶となる。広告とは、15秒で15分ぶんの情報量を伝えるため […]

  • 2024年5月23日

「符牒」としての広告コピー。一行でパッとイメージが拡がる脳のスイッチの押し方

広告コピーとは一瞬の接触で受け手のアタマの中にブランドイメージを喚起する「符牒」である。短い言葉そのものの意味ではなく、そこから引き出される膨大なイメージこそが実態価値だ。符牒のやりとりには予め認識のすり合わせが必要だが、多くの場合は文化コンテクストがその代替となる。 良いコピーとは「一行でパッとイ […]

  • 2024年4月4日

「とりあえずデザイン」禁止令。これしかない「解」を導く超・言語化力の活用法

マーケ現場の「なんか違う」は、一歩目の踏み出しの弱さ=言語的整理の不足が原因。まずはコトバで太い骨格を通した上で(STEP①)、デザインによってそれを肉付けする(STEP②)のが基本だが「それっぽいが何も言ってない未完成なコトバ」をベースに作業を進めることが多い。 デザインは整理する手段ではなく、整 […]